雑記(未知の乱数について)

現時点で未公開、または現実的ではない乱数について独り言のように書きたいと思います。
あくまで僕自身は解析者でもなければ情報系(プログラミングとか)でもないのでその辺の知識は皆無です。


XD乱数(GC全般?)について

YouTubeの動画で2つありますね。
動画説明文には2013年末に自作ツール公開予定とのこと。

この動画を見てからは、ちょいちょいXD乱数について書かれてる記事を漁って読んでみました。
時間を設定してゲーム起動までの時間を一定にすれば、初期seedは、ある程度まで絞り込めるとのこと。
ただ、範囲が広いのと初期seedの進行速度が従来のものと比べ物にならないくらい速いみたい。

なので、初期seedを目標のものにするのではなくゲーム内で主人公のモーションや捕獲ポケモン個体値等で初期seedを絞り込み、それを元に検索⇒乱数を行う。という作業になるんじゃないか?って考えてます。
もちろん、ツールで目標のものが狙えるようになる可能性もありますし、また全然違う形になるかも分かりません。
この辺はツールの公開が待ち遠しいですね。

現状、僕はXDを持っていないのでツール公開後にやれそうなら購入しようかなって感じです。
また一説によればGCのゲーム(ポケモンの)は仕組み的に同じなので、ポケモンコロシアムポケモンボックスの乱数も同時に可能になるのではないか?と言った噂も出てるみたいです。


FRLGとEmのID調整(仮)について

これについても色々と記事を漁っていました。
どの記事を読んでも大抵は名前が決定した時点でTIDが決定され、それを初期seedに通常乱数が組まれてSIDが決定する、と書いてあります。(間違ってるかもしませんが)

エメラルドに関しては、通常の乱数を行う際に初期seedは0x0に固定されてるので、ID自体も全く同じ方法を使えば再現性取れるんじゃないか?って考えてます。(解析者が結果を出してるので出来ないことは承知ですが)
そもそもTID決定が何を元に算出されてるのかが謎なんですよね。
でも、ゲーム起動から名前を決定するまでのボタン操作を同じにすれば再現性が取れてもおかしくないはずですよね。
現実的な話では無いことですが、、、

やはりFRLG及びEmでのID調整(仮)は現実的なものではないと断定してよいでしょう。

ただ、ID厳選のように試行回数を増やすことで目標の性格値が光るIDになるまで粘ると言ったことはできるでしょう。
それについては過去記事で⇒http://d.hatena.ne.jp/buster_poke/20131023


XY乱数について

これはお手上げ。ATMのセキュリティレベルらしいですね。
本当かどうかわかりませんが、日本では法的に引っかかるみたいだし、海外ではどうなんでしょうか?
色に出来ないのはネックですが、孵化自体がとても簡単になったので対戦については問題ないと思います。

一時期、SVとか対戦用のツールとか出ましたが任天堂さんが対策しましたね。
臨時メンテナンスがどのようなものかは不明ですが、同じようなツールが出てきても弾いてくれるのでしょうか?
SVの奴は百歩譲っていいにしても対戦ツールは流石にゲームバランスを崩壊させてるので出てこないことを祈りましょう。
てかゲームバランス云々の問題じゃないですね。
ほとんど、後出しジャンケン前提の対戦をするようなものを誰がやるでしょうか?



〜まとめ〜

未知の乱数についてはゲーム製作者とか工場とかに聞けば仕組みがわかるんじゃないか?とかアホなことも考えましたが、如何せん僕の脳ミソじゃついていけないのは目に見えるので(以下略)
いずれにしても近日中にXD乱数ツールが公開されるのは、とても楽しみです。
ムーバーとかバンクとかも楽しみですがね。。。
ID調整(仮)についてはID厳選って意味での成功例があるので、時間があればやってみたいですが云々。
XYは素直に過去作から連れてくるか、国際孵化をやりまくるかで色理論値を出せばいいと思います。


あと話はずれますが、自作ツールとか作れるようになりたいですね。
勉強するのが嫌いなので無理な話ですが、、、
僕はせいぜいツール作成者に感謝しつつ理解できる範囲で乱数をやってるだけで十分です。。。

そのうち対戦の方にもシフトしていかなきゃとか思ってます。
5世代まではランダムに潜らなくてもベースがあったのでそこそこ戦えてましたが、XYは完全に無知。
対戦と乱数の両立があくまでも目標なので人並み程度には頑張りたいと思います。