おしゃれカバドリュ

BW時代から煮詰めてきたカバドリュを公開したいと思います。
このPTが使いやすすぎるので、BW2では他のPTを真面目に組んだことはありません。


カバルドンゴツゴツメット
性格:腕白
NN:Mëlànçôlïé
ボール:サファリボール
215-133-157-x-117-70
地震、氷の牙、欠伸、ステルスロック

カバドリュの核。色サファボ♀カバルドンという拘った個体です。
カバルドンは♂と♀で色合いが結構違いますが、僕は圧倒的に♀の色合いが好きなので、それに合うサファボに入れました。
配分はHぶっぱ、Dを臆病ラティオスの眼鏡流星群を最高乱数を切って耐え調整。
Sはある程度のローブシンを抜けるようにちょっとだけ振って、残りはB。A4振りです。
一時期、眼鏡やジュエルオバヒのウルガモスヒードランがいた時期は、ほぼ慎重HD個体を使ってましたが、
最近見なくなたので、耐久のラインを下げて、本来の役割であるBに回しました。
一致技の地震は確定。起点作りの欠伸とステロも確定。残りの1枠を氷に牙にしています。
吠える(吹き飛ばし)との選択になると思いますが、氷の牙を採用している理由について述べたいと思います。
氷の牙を採用してる理由と言うよりは、吠えるを切ってる理由になりますが、吠えるはどんな時に使うでしょうか?
カバドリュにおける吠えるは、欠伸ループから相手が眠った時に打つ技だと僕は思ってます。
吠えるや吹き飛ばしを採用してる人の中には、もちろんこれ以外の理由で採用してる人がいると思います。
が、しかしこのPTにおいて、このカバルドンの動きにおいて、吠えるを打ちたいと思った場面は1回もありません。
先ほど欠伸ループと言いましたが、欠伸ループに素直に嵌ってくれる人なんて、ほとんどいません。
いたとしても、その程度の実力であれば勝つのは容易です。そこに照準を合わせてはいません。
キノガッサのせいか眠り状態の対策は、現環境では必須だと思います。
ラムやカゴ、寝言。更に欠伸ループにおいては蜻蛉帰りも有効ですね。主にハッサム
この環境の中で欠伸ループをし、眠らせて吠えるを打つなんて状況は、ほぼないと言っていいと思います。
それ以外の採用理由については僕自身採用してないので、これ以上の事は言えません。
以上が吠えるを切ってる理由です。
続いて氷の牙を採用している理由について話したいと思います。
簡単に言うと、地震の効かない相手に対して、ドリュウズのアイヘまたは岩雪崩圏内にいれることです。
化身ボルトロスで説明すると分かりやすいのですが、カバドリュに出てくるボルトロスは、大体初手で挑発を打ってきます。
地震しか採用していないカバルドンだと有効打がなくなり、引かざるを得ない状況になってしまいますね。
挑発のタイミングでドリュウズに交代すれば問題ない。と思う方も多いのではないでしょうか?
ではここで、めざ氷or草結び+次のターンで馬鹿力を打たれたらどうでしょうか?
岩雪崩1発ではボルトロスは落ちません。本来有利なはずのボルトロスに後出ししたが故に負けてしまう可能性があります。
氷の牙を打ったらどうなるでしょうか?挑発されます⇒氷の牙で半分削れます。
カバルドンだけでボルトロスを処理することが可能になりますね。
もしくはここで引かれた場合でも、ドリュウズの岩雪崩圏内なので、ボルトロスはいないも同然です。
他にも初手で対面したら氷の牙を打つ相手はいます。カイリューラティオストルネロスボーマンダサザンドラetc。
ガブリアスに関しては、身代わりを貼られる可能性があるので地震から入ります。
このように浮いてるポケモンに対して負荷をかけ、裏のドリュウズ圏内に入れる役割として氷の牙を採用します。
実戦では氷の牙を採用してる人が少ないため、オフでは氷の牙の採用は予想外だったと言う人もいます。
ゴツメの採用理由ですが、水ロトムにオボンがナットレイに残飯を取られてるので、、、ってのは後付で、
カイリューマルスケを潰しつつ氷の牙を入れたり、ローブシンに対しての削りとして採用してます。


ドリュウズ@大地のプレート
性格:意地っ張り
NN:Ççâpàç Âpù
ボール:ヒールボール
185-205-94-x-85-127
地震アイアンヘッド、岩雪崩、剣の舞

カバドリュの核。色♀ヒールボールももちろん拘りです。
技に関しては特にいう事は無いかと思います。
配分はAぶっぱ、Sをスカーフガブリアス抜きまで落として、残りBです。
Bについてですが、A211のローブシンの鉄拳珠マッパを最高乱数切って耐えるように調整してます。
ここまではありふれた構成だと思うのですが、一般的なドリュウズと違うのは持ち物ですね。
大地のプレート。どんなものか知らない人が、もしかしたらいるかもしれませんね()
地面タイプの技のダメージを1.2倍にするものです。
採用理由を最初から説明するとものすごく長くなりそうなので、最後の部分だけ説明します。
以前はヨプの実を持たせてたんですが(今は結構主流?)如何せん火力が微妙なんですね。
スイクンはもちろん、Bに多く振ってあるローブシンですら倒せないことがあります。
本来倒すべき目的であるローブシン意識で持たせたヨプの実も、相手を倒せないのでは意味がありません。
そこで、耐久にがっつりと振って、ヨプの実を持ってなくてもマッパを耐えるように調整し、地面のジュエルを持たせました。
これなら、Aぶっぱにしてた分も耐久に回せて効率よく動かせると思ったのです。
しかし、今度はジュエル消費のクッションと言う問題が浮上してきました。
地面のジュエルは今でこそあまりみないですが、候補には上がると思います。即ち警戒してくるのです。
もう1つは、本来ジュエル地震で倒したい相手の前に地震で処理したい相手と対峙した時、邪魔になるのです。
無駄にジュエル地震でオーバーキルしたあと、落としきれずに負ける。なんてことが想定されますね。
そこで最終的にたどり着いたのが、大地のプレートです! 柔らかい砂でもいいんですが、響きが好きだったのでプレートです。
威力を一定に保ちつつ、連打できる大地のプレートは、実感はあまりないですが、すごく便利です。
1.2倍の補正なので、確定耐え調整を確定で落とせるようになります。
あと地味に役立つ?のが、持ち物が最後までバレないってところですね()
実感はないのがネックですが、ダメージ計算すれば分かる強さって感じです。


ラティオス@白いハーブ
性格:臆病
NN:Ñóáh's Árk
ボール:ネストボール
156-x-101-181-131-177
流星群、サイコキネシス、目覚めるパワー炎、寝言

カバドリュの相性保管。昔は色ダイボや色ムンボを使用してたんですが、現在は色ネストが一番お気に入りです。
BW時代から調整は変わってません。CSぶっぱのHBD4振りです。
技構成については当時、キノガッサフシギバナを後出しから勝てるポケモンってことでこんな感じになりました。
今では対キノガッサ用の必須ポケモンです。
拘った寝言は、身代わりから入られた場合、勝てないので個人的に眼鏡寝言は評価してません。
しかし、ジュエルを持たせたとしても、耐え調整は日常茶飯事だし、かといって控えめにするとガブに抜かされるし、
処理後の起点になるのも嫌だったので、白いハーブを持ってます。
1番の目的は、流星群を受けにきたハッサムナットレイに対して、威力の下がらないめざ炎を打つことです。
ちなみにダメージ的には眼鏡流星群2回の方が高いですが、上記の理由により却下です。
ジュエル流星群+2段階下降流星群は、素の流星群2回と同威力ですが、サイキネとめざ炎の威力が下がらないのは便利です。
これも使ってみないと分からない強さを持っていると思います。


ナットレイ@食べ残し
性格:生意気
NN:Matryoshka
ボール:モンスターボール
181-114-160-x-176-22
タネマシンガン、ジャイロボール、宿り木の種、守る

ほぼ対雨専用の駒。おしゃれカバドリュですが、この子だけモンボな理由はどうしても遺伝技が必要だったからです。
でも、色ナットレイのモンボって色合い的に似合うんですよねw なのでこちらも意識して♀に。
配分はHぶっぱ、Dが11n、残りB、S最遅です。
基本的にスキルリンクではない連続技は評価してませんが、このナットレイのタネマシンガンは削り目的で採用してるので、
ここでは問題ではありません。スイクンやスターミーの身代わり破壊としての連続技です。
あとPPも48と多めなので、PP勝負では強く出れます()
ジャイロボールについては、ラティオスカイリューガブリアスや臆病クレセリアに対しての打点です。
電磁波を採用してない故にアイヘは火力的に微妙なので、常に最高威力が出やすいように最遅での採用。
宿り木の種+守る+残飯でソーナンスや有効打がないポケモンに対して、gdgd削っていきます。


ゴチルゼル@拘りスカーフ
性格:臆病
NN:Zallchim*
ボール:ゴージャスボール
175-x-117-116-131-128
サイコキネシス、眠る、いちゃもん、トリック

対受けループ用の駒。
お馴染みのスカトリいちゃもん型です。
配分はH175、Sぶっぱ、残りBCDって感じです。
カバドリュでは対処できない、耐久クレセリアエアームドが仮想敵です。
バンギに合わせられないように出してキャッチできれば、勝ちは確実。
スカトリからのいちゃもんで相手は悪あがきの反動だけで死んでいく。ターンを数えて眠ればOK。
キノガッサに合わせてうまく出せばサイキネで処理できます。意地スカーフまで抜けます。
当初は、S123でしたが、霊獣トルネロスに抜かれるのは、癪だったのでSぶっぱにしました。
特にこれといって無く、有り触れた感じです。


ロトム@オボンの実
性格:図太い
NN:Çàrnïvâl*
ボール:プレミアボール
156-x-155-131-132-114
10万ボルト、ハイドロポンプボルトチェンジ、目覚めるパワー炎

カバドリュが苦手なポケモンに対してのクッションとしての駒。
おしゃぼにしたいがために個体値を妥協してしまった子。4gでは図太いめざ炎の理論値は存在しないのでH30の個体。
配分はHぶっぱ、S準速ユキノオー抜き抜き、BCDに残りをダメージ乱数を見て調整。
水技がドロポンのみ故に嫌われることが多いポケモンですが、このPTにはどうしても、このスペックが欲しかった。
ニョロトノパルシェンスイクンギャラドス、ヤドラン、霊獣ランドロス、風船ヒードランマンムーetc
カバドリュに対して出てくるこれらのポケモンを1匹で見るためには、電気・水+浮遊という存在が必要不可欠なのです。
少しでも、繰り出し性能を上げるためにオボンの実を持たせ、10万とドロポンの一致技に加えて、有利対面を作るボルチェン。
そして、ユキノオーハッサムナットレイに打つめざ炎を採用してます。
準速ユキノオーを抜いているので、ボルチェン+めざ炎で無振りユキノオーを確定で落とせるようなC調整です。
HDナットレイはめざ炎2発で落ちないので、素直にボルチェンして負荷をかけてから落としにいきます。


基本選出:カバドリュラティ
とりあえず出してれば、強い。そんなの当たり前。

対雨:カバナットミトムorカバドリュナット
カバドリュさせないぞーって感じの雨の場合ナットミトムで回して処理する。
ナットレイで雨だけ見ればいいって感じの時は積極的にカバドリュする。

対砂:カバラティミトムorカバドリュミトム
ドリュウズが動けるかどうかで判断。

対晴:カバラティミトム
ミトムのボルチェンでカバを展開して有利対面を作る。

対霰:カバナットミトム
上と同じ

対受けループ:カバドリュゴチルorラティゴチルミトム
ゴチルでキャッチして目的の相手を処理してカバドリュしたり、ミトムのボルチェンからのキャッチ展開。

対スタン:カバドリュラティorカバドリュミトム
キノガッサがいれば前者、いなければ後者。

対レパドー:ラティナットゴチル
寝言とナットレイのタネガンでレパルを処理して裏をキャッチする。

メタモン:ラティナットミトム
ラティになったらナットを投げる。ミトムになってもナットを投げる。ナットになったらラティとミトムのめざ炎で倒す。

対壁:カバナットゴチルorカバゴチルミトム
起点要員をゴチルでキャッチして、残り2匹で削る。

対月光乱舞:カバドリュゴチルorナットゴチルミトム
クレセリアをゴチルでキャッチorローブシンを処理して云々。苦手な相手。

グライオン:カバドリュラティorカバドリュゴチル
カバの氷の牙とラティオスでPP枯らす。クレセムドーに引かれたらゴチルキャッチ。

対よくわからないPT:カバドリュラティorラティナットミトム
相手を見て何が出来るかを考えて選出。


〜PT全体として〜

まず最初にカバドリュできるかどうかを判断する。
出来そうであれば、相手に合わせて残り1匹を裏に添える。
出来ないのであれば、相手に合わせて上に書いたような選出をする。
基本的に相手の選出を読むのではなく、6匹何が出てきてもいいように選出する。読むのは先発だけ。
このPTは大体蜻蛉展開から入ってくる相手が多いので、カバドリュできないときはミトムの先発が安定する。
ラティオスゴチルゼルがいるので相手のバンギラスが出てきやすく、ピンドリュする機会もなくはない。が、あまりしない。
選出と基本行動をしっかりとやれば圧倒的に負けることは、まず無い。
個々の動き(基本行動)もあるんですが、面倒なので割愛で。

重要な事だけ書きます。
初手カバルドンと先ほど書いた浮いてる連中には氷の牙を打ちます。
初手カバルドンパルシェンウルガモス対面は地震を打ちます。
初手水ロトムマンムー対面は、めざ炎を打ちます。

この3つは、いつも思考停止で選択してます。まず間違いないです。


と、こんな感じですかね。
書いてて後半はかなり適当な解説になったと思いますw
てか、カバルドンの説明が必死すぎですね٩(๑´0`๑)۶



6世代でもカバドリュが台頭する事を祈って*・゜゚・*:.。..。.:*・'(*゚▽゚*)'・*:.。. .。.:*・゜゚・*