ポケモンにおける乱数調整の実用例

この記事はPokémon RNG Advent Calendar 2016の17日目の記事です。

物凄くテキトーに書くつもりなので、そのつもりで読んでください。
誤字脱字があればコメントで教えて頂けると幸いです。

この企画を知った時に、全く知識のない人向けにも読んでもらえるようなことも沢山書くのであろうと当初は考えていました。
しかし、蓋を開けてみれば、乱数列やら線形合同法やら云々かんぬん…。
別にこれらの記事を否定しているわけではありません。ただ、ジャンルが偏り過ぎているなと言う一意見です。

自分で言うのもアレですが、ポケモンはエンジョイからやり込み要素まである程度、網羅してきたつもりです。
色々あるコンテンツを極めるまでには至っていませんが、様々な視点から、ポケモンの乱数調整について書いていければいいなと思います。


さて、前話もこれくらいにして本題に入りたいと思います。

今までの記事を読むと乱数調整がどんなもので、どんな仕組みなのか何となく分かったと思います。(私は全く分かりませんでした)
分かったところで実際、ポケモンではどういう風に使われているのか?を実用例を挙げて説明していきます。



●対戦編 

ポケモンポケットモンスターシリーズ)のゲームでは様々な遊び方があると思いますが、その9割以上は『対戦』で成形されていると思います。
ストーリーやクリア後のイベントややり込み要素でも必ず付きまとってくるコンテンツです。

単純に強いポケモンを乱数調整によって生成し、対戦に勝つ。
この一言に尽きると思います。
強いポケモンというのは、対戦において自らが想定した理想的なポケモン(個体)のこと。

属に言う『厳選』と比較するとゲームに所要する時間が圧倒的に短縮されると思います。(一部を除く)

種類は様々ですが、下のポケモン達は、私がBW2シングル環境で長い間使っていたパーティです。

  

  

カバルドン:サファリ乱数
ドリュウズ:砂埃乱数
ラティオス:徘徊乱数
ナットレイ:孵化乱数
ゴチルゼル:ハイリンク乱数
ロトム :固定乱数

ここで、やり方の説明は致しません。
他のサイトやブログを参照してください。


NNやボールや色など拘りをもって使っていましたが、『普通に』プレイしていたらこんなことはできませんよね。

とある人が言っていたことですが、『乱数調整によって全員が同じ土台に立てる』
まさにその通りだと思います。

乱数調整という決して難しくない(人によりけりですが)技術や手法があるのであれば、それを利用すべきだと考えます。
少なくとも対戦において勝ちを目指す人であれば是非活用することをオススメします。


まとめると、ポケモンにおける乱数調整の実用例として強いポケモンを乱数調整によって入手することにより、対戦において勝ちを目指すことができる。


あと、これは個人的な意見ですが、よく個体値乱数って言葉を見かけます。
言いたいことは分かりますが、個体値だけの乱数調整なのか、個体(個体値・性格・特性・性別を複数個含む)の乱数調整なのか・・・。
個体乱数と言った方がいいと思いますよ。

理想個体って言葉もあまり好きじゃないです。抽象的かつ不明確なので・・・。



●マニアック編

乱数調整の中にも難易度があり、誰でも簡単に出来るものや、複雑な操作・膨大な時間・運要素が絡む等の高難易度のものまであります。
高難易度の乱数調整は、それ自体に成功しただけで価値があります。(もちろん人それぞれですが)

私が挑戦し成功させた比較的高難易度の乱数調整の例をいくつか紹介したいと思います。


海外色FRLG色サファボ投げラッキー

ここでは、海外ROMの入手方法、FRLG乱数の説明は割愛します。
サファリゾーンでラッキーを捕獲する難しさは何となくイメージできると思います。
詳細記事:http://d.hatena.ne.jp/buster_poke/20130905

海外RS色ゴジャボ臆病6Vラティアス

いくつか乱数調整の方法はありますが、私は約11日待機をして成功させました。
詳細記事:http://d.hatena.ne.jp/buster_poke/20140518

XDトゲピー

ポケモンXD闇の旋風ダークルギアでのみ入手できる手助けとトライアタックを覚えたトゲピーの乱数調整
詳細記事:http://d.hatena.ne.jp/buster_poke/20140219

RS色ゴジャボ無邪気6Vレックウザ

ポケモンボックスでプレイすることにより発生するメソッドズレを利用した乱数調整
詳細記事:http://d.hatena.ne.jp/buster_poke/20140611


各々の詳細記事を読んでいただければ、比較的高難易度の乱数調整であることが分かると思います。
このように高難易度の乱数調整を成功させ珍しい個体をコレクションすることも乱数調整の醍醐味と言えるでしょう。
もちろん、対戦で使用しドヤ顔もかませます(笑)

また、ここではポケモンの個体のみに限った話をしましたが、IDくじで1等を当てたり、自動販売機で連続して当たりを出してみたりと種類は様々あります。



●条件付き編

条件付きというとイメージが湧きませんが、ここでは特定の条件下で乱数調整を行うことを指すこととします。
通常、乱数調整を行う際に出来るだけ簡単になるように工夫します。
例えば、消費をする際はおしゃべりを覚えたペラップを用意したり、特性:シンクロのポケモンを先頭にしたり、初期seedが合っているかどうかを徘徊位置やコイントス等で確認したりすると思います。
わざわざ、任意で消費されるNPCの挙動で消費したり、初期seedを確認せずに闇雲に何度も挑戦する人は殆どいないでしょう。
しかし、特定の条件下では、このようなことをしなければならないことがあります。

※一般的に言われている『縛り』とは別物です。
 変わらずの石が使える状況であっても敢えて使用しないで孵化をする等の行為は、また別の話になります。

私がやっている一例を挙げると、RTAです。
リアルタイムアタックに関してはコチラをご覧ください⇒http://dic.nicovideo.jp/a/rta
RTAで乱数調整を行う場合、より短い時間で行わなければなりません。また、基本的にはデータがない状態からのスタートが殆どですので、一般的に行う乱数調整に必要な準備ができない場合が殆どです。
御三家の個体乱数をやろうとしても、徘徊位置で初期seedの確認は行えませんし、ペラップを所持していないので、楽に消費を行うこともできません。
しかし、不可能というわけではありません。

HGSSRTAにおけるIDくじ乱数と御三家の個体乱数とエンカウント乱数を同時に行っている動画を紹介します。

私が開拓したわけではありませんが、乱数調整を行うことでRTA向きの操作を行うことも可能なわけです。
動画ではIDくじを引く様子は映っていませんが、このままノーセーブ&リセットでコガネシティのIDくじを引くとマスターボール(1等)を貰うことができます。
ID調整に関しては通常と同じ操作をしていますが、トレーナーカードを確認せず、ワカバタウンのNPCの挙動により成否を確認しています。
御三家の個体乱数ですが、6Vを狙っているわけではありません。RTA向きの必要最低限の個体を確保できればいいわけなので、選定自体はそこまで手のかかる作業ではありません。
研究所内での消費方法はないので、上記のNPCの挙動の確認と並行して、NPC消費を行っています。
これは、歩く歩数を一定にすることで、NPC消費を一定にしています。(外にいる時間が一定になっている為)
エンカウント乱数に関しては、私が調べたものではないので詳しくは説明できませんが、動画の通りに操作すると、最低限のエンカウントで進めることができます。

更にゲームを進めて焼けた塔まで行きます。
もちろんノーセーブ&リセットです。

エンカウントしたポケモンの内容から、現在のseedを特定して、そこからエンカウントマスでステップ消費を行って、目標個体のライコウを徘徊させて、そのまま草むらに直行でエンカウントするようになっています。
このレベルのRTA中の乱数調整は他のと比べるとかなりの高難易度なので、実際にやる人は少ないです。(現状、日本では私1人です。)

他にもいくつか動画を紹介します。

FRLGにて高個体のゼニガメを入手する動画

エメラルドにて高個体のミズゴロウを入手する動画

DPにて高個体のめざ草ヒコザルと幸せ卵を持ったラッキーとエンカウントする動画

プラチナにて高個体のポッチャマを入手し、メトロノームを持ったコロボーシを捕獲する動画

BWにて高個体の野生のヨーテリーを入手する動画

BW2にて高個体の野生のモグリューを入手する動画


RTAを例にして条件付き編を紹介しましたが、他にもいろいろな考え方があると思います。



●まとめ

様々な種類のポケモンにおける乱数調整の実用例を紹介しましたが、実用的なのか無駄なのか分からないものもありましたね(笑)
このように乱数調整をすることによってゲームの幅が広がり、出来ることも多くなってきます。
ある程度仕組みを知ってしまえば、そこからいろいろなことが応用してできます。(知りすぎると闇を見ます・・・。)
3DS作品では、システムの複雑化等により乱数調整を行うことが厳しくなってきましたが、遊び方の一つとして過去作品をもう一度引っ張り出してみては如何でしょうか?